The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’da Gökyüzünden Yüzeye ilk dalışınızda büyülü bir şeyler var. O bir an, Breath of the Wild’ın pek çok kişi için bu kadar özel hissetmesini sağlayan şeyin tam bir damıtılmış hali gibi hissettiriyor – özgürlük, heyecan ve kapsam, siz Hyrule’un yüzeyine doğru ilerlerken mükemmel bir şekilde yakalanıyor. Daha yere inmeden dünyanın ne kadar büyük olduğunu görebilir ve size önceki oyunun ne kadar büyük olduğunu hatırlatabilirsiniz.
Her nasılsa, Tears of the Kingdom imkansızı yapıyor ve Breath of the Wild’ı bir kavram kanıtı gibi hissettiriyor; selefinin yaptığı her şeyi alır, her yönünü geliştirir ve size daha fazla özgürlük, daha büyük bir dünya ve ortaya çıkarılacak tonlarca daha fazla sır verir. Açıkçası şaşırtıcı ve kesinlikle inanılmaz bir deneyim sağlıyor.
Tears of the Kingdom, kelimenin tam anlamıyla Breath of the Wild’ın devamı niteliğindedir. Oyunun özü değişmedi. Çatışma büyük ölçüde aynı, Yüzey haritası (ilk bakışta) aynı ve yapı bile aynı şekilde başlıyor. Hyrule ilk başta tanıdık gelse de çimenli tarlalarda ilk adımlarınızı atarken birçok küçük fark göreceksiniz. Yeni bir kasaba, yeni harabeler, farklı görünen kayalıklar ve uçurumlar var ve her köşede tehlikeler var. Hyrule’un etrafına ikinci kez bakmanın taze hissetmesini sağlayacak kadar burada. Ancak, Nintendo’nun ilk oyunla ilgili birçok küçük eleştiriyi de dinlediği açık.
Birincisi, bu sefer daha yaygın bir hikaye var. Burada herhangi bir ayrıntıya girmeyeceğiz, ancak her alan kapsayıcı anlatıya çok daha fazla dahil oluyor ve yeni ve geri dönen karakterlerin hepsinde parlayacak anlar var. Her bir hedef de tam olarak aynı modeli izlemez. Bazen bazı bilmeceleri çözmen gerekecek, bazılarında ise sadece bir arkadaşını takip etmen gerekecek. Ancak her bir iplik, yeni ve heyecan verici bir şeye – ve bazen daha yükseklere – götürür Ve hiç olmadığı kadar derin.
Yan görevlerden NPC’lere ve dünyanın kendisine kadar, Tears of the Kingdom’s Hyrule, Breath of the Wild’s ile aynı olmasına rağmen, içinde çok daha yaşanmış hissettiriyor. Yan görevler, daha da akılda kalıcı karakterler, olaylar ile çok daha ilginç , ve ödüller ve kayıp bir öğeyi nerede bulacağınıza dair ipucu gibi sizi hikaye için doğru yöne yönlendirmeye yardımcı olan uzun görev zincirleri de vardır. Herhangi birini mahvetmeyi ihmal ederiz, ancak Tarrey Kasabasının yine grubun en ödüllendiricilerinden birine ev sahipliği yaptığından emin olabilirsiniz.
Maceranıza başladığınız Gökyüzü, Surface’ın genişleyen keşif teşvik edici dünyasından tamamen farklı bir his veriyor. Büyük bir alana yayılmış küçük ada koleksiyonlarından oluşan bu oyunlar, küçük bulmacalar ve zorluklar barındırır. İster bir hazine sandığı, ister zorlu bir miniboss olsun, yeni bir adayı keşfetmenin gerçek bir heyecanı var.
Ancak geliştiricinin göğsüne yakın tuttuğu bir şey var – Hyrule’un altında gizlenmiş geniş, karanlık bir göbek. Yüzeyden çok daha seyrek olsa da Derinlikler, maksimum kalbinizi geçici olarak azaltan yeni bir durum etkisi olan Kasvet’e neden olan son derece tehlikeli düşmanların ve siyah ve kırmızı çamur birikintilerinin etrafından dolaşırken yön bulma becerilerinize ve hayatta kalma kabiliyetinize meydan okur. Bariz FromSoftware karşılaştırmasından kaçınacağız, ancak bu sinir bozucu bir deneyim ve ne bu oyundaki ne de önceki oyundaki hiçbir şeye benzemiyor.
Görsel olarak, Krallığın Gözyaşları, Breath of the Wild’ın güzel sanat stilini temel alıyor, ancak bu devam filmi yalnızca Switch için yapıldığından, dünyaya boyanmış tüm ekstra ayrıntıları görebilirsiniz. Dağlar çok daha ayrıntılı ve tüm oyun boyunca çok çeşitli ortamlar var, bu da özellikle Hyrule’un üzerindeki gökyüzünde gerçekten güzel çekimlere yol açıyor. Breath of the Wild’dan bazı müzikler geri dönüyor, ancak bu devam filminde tonlarca yeni şarkı ve aranjman olduğu için çok mutluyuz, bunların bazıları son derece muhteşem ve gözlerimizi yaşarttı. “Evin” bu yeni, daha büyük versiyonuna gelmeyi çok daha özel hale getirdi.
Bu üç haritadan herhangi birini keşfetmek, birden fazla dev oyuncak sandığı açmak ve oraya ulaşmak için yeni araçlarınızla ne yapacağınızı bulmak gibidir. Dört yeni yeteneğiniz – Ultrahand, Fuse, Ascend ve Recall – savaş, keşif ve bulmaca çözme açısından bir olasılıklar dünyasının kapılarını aralıyor. Havaya kaldırmaya çalıştığınız bir platformu yanlışlıkla mı düşürdünüz? Hatırla. Bir uçurum çıkıntısına tırmanamıyor musunuz? Onun içinden yüksel. Lavın üstesinden gelemiyor musunuz? Şimdiye kadarki en cüretkar Zelda tarzı canavar kamyonu yapmak için Ultrahand’i kullanın. Ya da biraz kayrak ve tekerlekleri birbirine yapıştırın ve bununla yetinin.
Bazı açılardan, Hyrule’u dolaşmak her zamankinden daha kolay, ancak yukarıda ima ettiğimiz bu küçük değişiklikler, genellikle yeni oyuncaklarınızı kullanarak etrafından dolaşabileceğiniz yeni sorunlar olduğu anlamına geliyor. Yerde bir şey görmekten ve onu kaynaşmamış silahlarımızdan, kalkanlarımızdan veya oklarımızdan herhangi biriyle kaynaştırabileceğimizi bilmekten daha özgürleştirici bir şey bulamadık. Lizalfos’un kuyrukları gülünç görünür ama silahınızın menzilini bir kırbaç gibi artırırlar ve evet, arı kovanı kılıcıyla düşmanları vurabilirsiniz ve bu çok komiktir. Chuchu jölesi aslında faydalı şimdi, oklara temel özellikler eklerken, canavar parçalarının bolluğu saldırı gücünüzü on kat artırabilir. Olasılıklar her zaman dikiş yerlerinde patlıyor, ancak yönetilebilir hissettiren bir şekilde.
Tüm yeni yetenekler arasında en çok kullanacağınız Ultrahand olacak ve ilk birkaç saat biraz hantal gelse de, oyun sizi yeterince pratik yapmaya teşvik ediyor ve kısa sürede ikinci doğanız haline geliyor. En yaratıcı kişi değilseniz, endişelenmenize gerek yok, çünkü her zaman ne inşa edebileceğinize dair bu ipucunun etrafında yatan öğeler bulacaksınız veya önceki kreasyonlarınızı kaydeden ve size izin veren kilidi açılabilir Otomatik İnşa etme becerisini kullanabilirsiniz. önünüzdeki gerekli malzemeleri kullanarak onları yeniden yaratın. Hemen hemen her şeyi çözmek için basit çözümlere veya en ayrıntılı yapılara gidebilirsiniz. Bir Korok’un sırt çantasına roket (bir Zonai Cihazı, Ultrahand binanıza yardımcı olmak için kullanabileceğiniz tek seferlik bir eşya) yapıştırmak için Ultrahand kullandık mı? Tabii ki yaptık. Ama aynı zamanda Korok arkadaşınızın binmesi için dünyanın en büyük kaydırağını ve küçük bir arabasını da yapabilirsiniz. Muhtemelen.
Her ne kadar olayların bunaltıcı hissetmesini engellemek için kısıtlamalar olsa da, Tears of the Kingdom’da genellikle gökyüzünün sınırı varmış gibi geliyor. Özellikle yardımcı olan bir şey, oyunun genellikle Breath of the Wild’dan çok daha zorlu olmasıdır. Haritada, genellikle gruplar halinde bulunan çok daha fazla düşman var ve onlar da size saldırmaktan çekinmiyorlar. Pek çok yeni düşman, alt etmek için yepyeni stratejiler gerektirir ve geri dönenlerin daha güçlü varyasyonları vardır. Ve silah dayanıklılığı geri gelirken, canavarlar ekipmanı o kadar sık düşürüyor ki, burada daha da az sorun hissettiriyor.
Biz öldük çok fazla, özellikle oyunun başında, ancak her karşılaşmada yaklaşımımız hakkında daha dikkatli düşünmemiz gerektiğini seviyoruz. Fuse, biz daha tehlikeli olanları alt etmeye çalışırken daha fazla hasar vermek veya diğer rakipleri dondurmak için kullanışlıdır. Ve bazen, bir okçu bizi keserken, bir kulenin tepesine parmak şıklatmak için Ascend’i kullanarak onlara gizlice yaklaşırdık. Bu nedenle, yeni becerilerimiz sayesinde dünya parmaklarımızın ucunda olsa da, meydan okuma onları yumuşatır ve aşırı güçlenmelerini engeller.
Hikayeye geri dönersek, bazı yerler bu yeteneklerden – ilerlemek için kullanmanız gereken bölgesel bir müttefikle birlikte – diğerlerinden daha fazla yararlanır. Tears of the Kingdom’da daha geleneksel tarzda zindanlar geri dönüyor. Hepsi görsel olarak farklı, benzersiz patronlar ve çözülmesi gereken bulmacalar ve BOTW’un açık doğasını geçmişin klasik çok katlı zindanlarıyla güzel bir şekilde harmanlamayı başarıyorlar. Ocarina of Time veya Twilight Princess’in kendi başlarına kapalı, doğrusal tarzı değiller, ancak İlahi Canavarlara göre belirgin bir gelişme ve üstesinden gelmeleri çok eğlenceli.
Daha küçük boyutlu bulmacalar için Tapınaklar da geri dönüyor, ancak bu sefer çok daha fazla çeşitlilik var. Savaş türbeleri büyük ölçüde ortadan kalktı ve yerini ya fırlatılan nesneleri etkili bir şekilde nasıl kullanacağınızı öğreten ya da sizi tüm zırhınızı ve silahlarınızı soyan ve sizi temellerden başlamaya ve yeni becerilerinizi kullanmaya zorlayan gizli saldırılar ya da zorluklarla değiştiren eğitim tarzındaki türbelerle değiştirildi. bazı Yapıları yenmek için. Çözümlerden bazıları bir süre kafamızı kaşıdı, ancak Zelda’nın bizim için çivilediği bir şey varsa, o da ilerlemenin ve anlamanın verdiği tatmin. Bazen çözümümüz sadece dev bir köprü inşa etmek olsa bile.
Bulmacalar da dünyayla daha organik bir şekilde bütünleşmiş hissediyor. Tears of the Kingdom’da oldukça rahatsız edici düşmanları ve/veya güzellikleri barındıran tonlarca mağara sistemi vardır ve bu küçük ağlar genellikle minyatür zindanlar gibi hissedilebilir. Gökyüzü gerçekten büyük bir bulmaca çünkü sizi düşünmek nasıl ilerleyeceğiniz veya etrafta dolaşacağınız hakkında, ancak daha fazla Mabedin kilidini açan veya sizi yeni dünya patronlarından bazılarını yenmek için çözümler yaratmaya teşvik eden küçük zorluklar da var.
Açıkçası üç harita arasında gezmeye doyamadık. Daha zorlu düşmanları alt etmeye çalışırken merakımız bizi yeraltında birçok kez yere serdi, ancak güçlenip aşağıdaki zorlu dünyaya alıştıkça, sonunda bir canavarı alt etmenin verdiği tatmin heyecan vericiydi. Gökyüzü, Yüzey ve Derinlik arasındaki karşıtlık canlandırıcı, üçü de farklı oyun tarzları, görseller ve müziği masaya getiriyor, ancak asla birbirlerinden kopuk hissetmiyorlar. Ve üç harita da kusursuzdur – Yüzeyden Derinliklere atlarken veya Yüzeyden Gökyüzüne kendinizi çekerken yükleme süresi yoktur.
Bu göz önüne alındığında, Tears of the Kingdom’ın sistemin sınırlarını zorladığı açıktır. Kare hızı, hem elde hem de yerleşik olarak 30FPS ile sınırlıdır ve çoğunlukla oyun, bunun civarında veya hemen altında kalır. Ayrıntılı Ultrahand yapıları veya yoğun dövüşler ve konumlar sırasında performans, oldukça sık olarak 20’lerin altına (hatta daha da altına) düşebilir. Çok fazla rahatsız edici değil ve Breath of the Wild’dan daha kötü hissettirmedi – özellikle Nintendo inceleme döneminde lansman öncesi bir yama yayınladıktan sonra – ancak şu anda altı yaşında olan konsolun sadık bir hatırlatıcısı olarak hizmet ediyor. sınırlamalar.
Yine de, tüm bu dünyanın küçük bir Anahtar kartuşuna sıkıştırılmış olması ve bu performans sorunlarının keyfimizi hiç etkilememesi oldukça şaşırtıcı. İster gökyüzünde yüksek bir adada duruyor, ister Hyrule’da güneş batarken bulutların arasından aşağıya bakıyor, ister kanlı ay yükselirken o göklerde alçalırken, Hyrule’un açık dünyasına yeniden aşık olduk.
Yani, Krallığın Gözyaşları daha iyi Breath of the Wild’dan daha mı? Bu kişisel tercihe bağlı olacak, ancak selefini sevdiyseniz buna bayılacağınızı garanti edebiliriz. Krallığın Gözyaşları, bu sihri yeni ve heyecan verici yollarla yeniden yakalarken, neredeyse her yönü geliştirip parlatıyor. Bu muazzam, nefes kesici bir devam filmi ve çok özel bir video oyunu.
Kaynak : https://www.nintendolife.com/reviews/nintendo-switch/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom