“Twin Peaks, Winnie The Pooh ile Buluşuyor” mu? GOTY Olsun veya Olmasın, Bu Oyun Daha Fazla Sevgiyi Hak Ediyor


Soapbox özellikleri, bireysel yazarlarımızın ve katkıda bulunanlarımızın gündemdeki konular ve üzerinde kafa yordukları rastgele şeyler hakkındaki görüşlerini dile getirmelerini sağlar. Burada Jim, hem harika hem de garip bulduğu bir oyunu araştırıyor…


İlk duyduğumda “İkiz tepeler-buluşur-Winnie the Pooh” Sevimli macera Beacon Pines, biraz ilgimi çektiğini söyleyebilirsin. Fragmanı izledim, özeti okudum ve ana resme baktım. Hepsi çok sevimli görünüyordu, ama altında kaynayan bu gizem duygusu neydi? Her şeyin belki de olduğu fikri olumsuzluk göründüğü kadar sevimli miydi? Beni Beacon Pines dünyasına çeken ve hikayenin her zerresini bitirene kadar gitmeme izin vermeyen şey buydu.

Beacon Pines, ‘mükemmel sonu’ bulmak için bir kitap üzerinde ilerlemekle ilgili bir oyundur. Yumuşak sesli bir anlatıcı (inanılmaz bir iş çıkaran Kirsten Mize tarafından seslendirildi) tarafından karşılanırsınız ve o, tercih ettiğiniz popüler rahatlatıcı uygulamanızda size kolayca bir uyku hikayesi okuyabilir; nihayetinde masalın ana karakteridir. Hikayenin kendisi sevimli, antropomorfize edilmiş hayvanlarla dolu bir dünyada geçiyor ve tüm kasabanın temelini oluşturan bir gizemi ortaya çıkaran Luka (geyik), Rolo (liger) ve Beck’i (kedi) takip ediyor.

İşaret Çamları 2
Resim: Saklanma Noktası

Gizemin tam olarak ne olduğuna girmeyeceğim çünkü bu, tüm eğlenceyi (ve oyunu!) mahveder. Söyleyeceğim şey, çözümün sandığınız gibi olmadığıdır. Beacon Pines, keskin bir şekilde başka bir yöne dönmeden ve bu kadar saf olduğunuz için suratınıza tokat atmadan önce bir şey yaptığını düşünmenizi sağlar. Karakterlerin hepsi Animal Crossing’de konuşuyormuş gibi geliyor. hayvan diliama aslında söyledikleri o dizinin diyaloğundan çok daha fazla olamaz.

hikaye dizileri daha orijinal, sonlar mutlak ve kazançlar daha büyük.

Hikayenin kendisi bir şeydir, ancak Beacon Pines’ın asıl neşesi, anlatının hangi yöne gideceğine karar vermenize nasıl izin verdiğinden gelir. Anlatıcı hikayeyi okurken çeşitli noktalarda, boş bir kelimeyi doldurmak için çok önemli bir kelime seçimi yapmanız gerekir. Seçtiğiniz kelimeye bağlı olarak, bu, sonuçta ortaya çıkan eylemi buna göre değiştirecektir. Oyunun bölümlerinde ilerlerken tüm kelimeleri doğal bir şekilde buluyorsunuz ve daha sonra yeni bir yolun kilidini açmak için bu yeni kelimeleri kullanmak üzere senaryolara dönebilirsiniz.

Hikayeyi bu kadar çekici kılan, anlatıdaki bu ‘kendi maceranı seç’ bükümüdür. Kasabanın gizemini ortaya çıkarmak bir şeydir, ancak Beacon Pine’ın tüm alternatif sonlarını (karakterlerin öldüğü, kaçırıldığı veya başka kaderlere maruz kaldığı) gördükten sonra oraya varmak, gerçek sonu çok daha önemli hissettiriyor. “X’i az önce yapsalardı olmayacaktı” diye bir şey yok, çünkü siz zaten X yapmayı denediniz ve sonuç ne oldu? Muhtemelen daha fazla ölüm.

İşaret Çamları 3
Resim: Saklanma Noktası

Bir yandan hikayeye kendini kaptırma, sonra nereye gideceğine aktif olarak karar verme deneyimi, oyuncuyu oyuna yaklaştırmanın ve işlerinden memnun hissetmelerini sağlamanın harika bir yoludur. Bu yılki eşit derecede parlak Büyücülük!’e çok benzer şekilde, hikayenin gidişatını oyuncunun ellerine bırakarak, hikaye dizileri daha orijinal, sonlar mutlak hissettiriyor ve kazançlar daha büyük.

Denetleyiciyi bırakıp hikayenin bana teslim edilmesinden son derece mutlu oldum.

Benim gibi oynarsanız, acı sona giden bir yolu takip edip ne sizin ne de anlatıcının memnun olmadığı bir final keşfedebilirsiniz. Böylece sayfaları çevirirsiniz, yol ayrımına dönersiniz ve eski eylemlerinizin artık yürürlükte olmamasından gerçekten memnun olduğunuz alternatif bir yol izlemek için farklı bir kelime kullanırsınız: “hala yaşıyorlar mı?”peki kim şimdi kötü mü?”Bu noktada ne biliyorum?” Hatalar yapabilir ve sonuçlarına tanık olabilirsiniz, ancak her zaman bir dahaki sefere farklı şeyler yapabileceğinize dair bir söz vardır.

Bu merkezi tamirci olmasaydı, Beacon Pines deneyimi size bir hikaye kitabı okutmaktan çok daha fazlası olmayacaktı. Aynı süreci tekrarlamak için farklı bir alana gitmeden önce, diyalog veya anlatım yoluyla size daha fazla olay örgüsünün beslendiği aşamalar arasında yürüyorsunuz. Oyun, bir oyuncu olarak sizden fazla bir şey talep etmiyor ve ana ödül, bundan sonra ne olacağını öğreneceğinize dair söz. Birçokları için bu eksiklik gerçek oyun itici olacak (bunun için bir zorluk ölçeğine gerek olmadığını söylemek doğru olur) ama benim için Luka’yı şehirde gezdirmek, beni meşgul etmeye yetiyordu ve kumandayı yere bırakmaktan her zaman çok mutluydum. hikayeyi bana teslim et.

İşaret Çamları 4
Resim: Saklanma Noktası

Bulmacalar (çoğu zaman oyun, siz harekete geçmeden önce cevabı verir) ve seçimler hakkında çok fazla düşünmenize gerek kalmayacak ve uzman kontrolleri ve tekrarlanan denemeler gerektiren eylemler yok. Bunun yerine, beceri düzeyi hakkında endişelenmeden arkanıza yaslanın, rahatlayın ve oyunun dünyasına tamamen kök salın. Bir oyunun size böyle bir fırsat sunduğunu bu yıl kaç kez söyleyebilirsiniz?

Başarılar Switch’te bir şey olsaydı (ve evet, burada tezahür ediyorum), o zaman Beacon Pines’ın başarıları olmazdı. Bunun uğruna, yokmuş gibi davran hiç Xbox veya Steam’de de. Bu, kazanabileceğiniz veya kaybedebileceğiniz, oyunda iyi veya kötü olabileceğiniz bir deneyim değil — sadece bir hikaye anlatmak ve en kritik anlarda bir seçenek sunarak sizi döngüde tutmakla ilgili. Doğru, bu 150+ saatlik bir destan ya da tamamlayıcıların gelecek yıllarda üzerine dökeceği bir destan değil. Ancak ayıracak bir veya iki akşamınız varsa ve karşılığında sizden çok az şey talep edecek bir şey istiyorsanız, gizemli Beacon Pines kasabasında bir gezi yapmaktan çok daha kötüsünü yapabilirsiniz.

Henüz Beacon Pines oynama şansınız oldu mu? Aşağıdaki yorumdaki boşlukları doldurun!




Kaynak : https://www.nintendolife.com/features/soapbox-twin-peaks-meets-winnie-the-pooh-goty-or-not-this-game-deserves-more-love

Yorum yapın

SMM Panel PDF Kitap indir