Metroidvania “Afterimage” Kalabalık Bir Türde Muhteşem Bir Görsel Kimliği Nasıl Oluşturuyor?



Nintendo Life: Metroidvanias, şu anda indie sahnesinde oldukça popüler bir tür. Neden bir tane yapmak istediniz ve bu türde hangi oyunları oynadınız?

ardıl görüntü 4
Animasyonlar “Castlevania ve BlazBlue gibi 2D dövüş oyunları”ndan ilham alıyor — Resim: Modus Oyunları

Ziliang Yang: Ekip üyelerimizin çoğu türün büyük hayranlarıdır. Gibi geleneksel örnekler de dahil olmak üzere türün en ünlü oyunlarını çokça oynuyoruz. kalevanya ve Super Metroid’in yanı sıra Ori, Hollow Knight, vb. ATOve Phoenotopya: Uyanış.

Geliştirme sürecinin hangi noktasında Afterimage’ın muhteşem elle çizilmiş görsel kimliğine karar verdiniz?

Bunun zamanlamasını kestirmek oldukça güç. Afterimage’ın görsel tarzına birkaç farklı yaklaşım denedik ve sonunda Afterimage’ı türün daha popüler estetiğinden ayıracağını düşündüğümüz bir şey seçtik – hafif ve renkli bir şey.

Engardin dünyası kesinlikle inanılmaz görünüyor ve her alan görsel olarak birbirinden farklı hissettiriyor. Bu alanları hem farklı hem de bağlantılı hissettirirken tasarlamanın süreci nedir?

En başta, daha fazla gerçeklik ve bütünlük içeren bir dünya yaratmaya kendimizi adadık. Ve bu şekilde, bunun çeşitli zorluklar yaşamanın ve kahramanın aradığı çok değerli bir şeyi aramak için tüm dünyayı geçmenin bir hikayesi olacağı konusunda nettik.

Bu hikayenin rehberliğinde, tamamen farklı olan çeşitli sahneleri makul bir şekilde tasarlayabildik ve tüm bu yerleri hikaye ve motivasyonlarla birleştirebildik.

Bir dünya veya karakterler tasarlarken renk kullanımı ne kadar önemlidir ve belirli bir yerin havasını veya atmosferini yaratmak için renk kullanırken nelere dikkat etmelisiniz?

Haritaları tasarlamadan önce ana hikayemizi zaten doğrulamıştık ve bununla birlikte, kasıtlı olarak tüm oyunun başındaki krizi ima etmek için “kırmızı” ve “alev” i seçtik ve ayrıca “kızıl alev” ile temsil edilen bu kötü gücü düzenledik. ” en tehlikeli oyunsonu sekansında.

Bu arada, yolculuğunuza yeni başladığınız ilk haritalar için “yeşil” kullandık; ve yardım ve korumayı temsil ettiği için Hydro Goliath (Su) bölgesi için “mavi”; Holy Grounds’un görkemli saygınlığını vurgulaması için “altın”. Bu genel renk tasarımlarını kullanmak, yalnızca farklı alanların özelliklerini ve stillerini vurgulamakla kalmayıp, aynı zamanda tüm macera öyküsünün duygusal değişikliklerini daha iyi eşleştirmemizi sağladı.

Ana karakter Renee’yi yaratırken, onu dünyada ve diğer Metroidvania kahramanlarından farklı kılmak için neleri dikkate aldınız?

Renee, “kaderi kurtarıcı” olmak için tasarlanmamıştı. Yavaş yavaş büyüdü ve kendini korunan bir kişiden koruyucuya dönüştürdü. diğerleri, çünkü bu tür bir tasarım, kahramanımızın karakteristiğini zenginleştirdi. Ve bu nedenle, Renee’nin imajı aşırı “kahramanca” görünmeyebilir.

Ardıl görüntü 9
Resim: Modus Oyunları

Aslında karakterlerimizi diğer oyunlardan ayırmak için bilinçli olarak çok fazla çaba sarf etmedik, ancak dünya görüşüne ve Afterimage’ın karakter ilişkilerine (ve motivasyonlarına) önem verdik – bu da sonuç olarak Renee’yi tek lider yaptı.

Yardımcı karakterlerin çoğu, hayvanlara dayanan güzel ve eksantrik tasarımlara sahiptir. Bize neden çok sayıda hayvan temelli karakter tasarlamak istediğinizi, onları dünyaya nasıl dahil ettiğinizi ve bir favoriniz varsa anlatır mısınız?

İnsanların birçok zeki canlıdan oluşan bir ekosistemin parçası olduğu ve farklı yaşam türlerinin Engardin’in hayatta kalmasını ve gelişmesini birlikte sürdürmek için kendi sorumluluklarına ve önemine sahip olduğu daha çeşitli bir dünya yaratmayı amaçladık.

Albedo Tower’da uçan kuşlar; suların derinliklerinde yüzen balıklar; ormanda ve dağlarda mekik dokuyan kediler; mağaralarda gizlenen mantarlar; ve terk edilmiş Kutsal Alanları birbirine bağlayan sarmaşıklar. Benim favorimi merak ediyorsan, kediler olmalı!

ardıl görüntü 6
Resim: Modus Oyunları

Sizin veya ekibin tasarlarken veya oyuna dahil ederken özellikle mücadele ettiği bir şey var mıydı?

Deneyler yaparken ve kendi görsel stilimizi bulurken, parlak ortamlara sahip bir Metroidvania yapmak istediğimiz bir sorunla karşılaştık. Ancak genel manzaranın nispeten parlak olduğu sahnelerde, karakter ile ön planlar ve arka planlar arasında ayrım yapmada sorunlar olabilir. Oyun deneyiminin kolayca anlaşılır olmasını sağlarken tüm ortamı entegre etmek, geliştirmenin başlarında zor bir zorluktu.

İnsanların hayal gücünü bu kadar cezbeden elle çizilmiş görseller hakkında ne düşünüyorsunuz?

Bizim için elle çizilmiş stilin her zaman benzersiz bir çekiciliği vardı ve biz de bu özel sanat stilinin sunduğu gerilimi sevdik. Bu eşsiz gerilim, başka hiçbir görsel çözümle değiştirilemezdi.

Ardıl görüntü 7
Resim: Modus Oyunları

Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi.

Afterimage hakkında bizimle konuşmak için zaman ayırdığınız için Ziliang Yang’a çok teşekkür ederiz. Bu güzel indie Metroidvania’ya hemen Switch veya diğer tüm platformlardan sahip olabilirsiniz. Oyunu oynuyorsanız ve beğendiyseniz yorumlarda bize bildirin!




Kaynak : https://www.nintendolife.com/features/how-metroidvania-afterimage-crafts-a-gorgeous-visual-identity-in-a-crowded-genre

Yorum yapın

SMM Panel PDF Kitap indir