Mega Man, Crash Bandicoot ve Gex – ‘Frogun’ Arkasındaki 90’ların İlhamları


Nintendo Switch'te Kurbağa

90’ların ve 2000’lerin modasının yeni bir trend olarak geri gelmesi neden oradaki bizler için son derece üzücü, ama 90’lar ve 2000’lerin video oyunu estetiğinin yeniden ortaya çıkması iyi bir şey? Sizin için cevaplarımız yok, ancak hemen hemen birçok unsuru birleştiren büyüleyici bir aptal aksiyon-platform oyunu olan Frogun var. her 1985 ve 2005 yılları arasında aksiyon-platform.

İster bir Banjo Kazooie kızı, ister Crash Bandicoot’lu bir delikanlı veya bir Mega Mans uzmanı olun, Frogun, düşük poli sanatın piksel dokuları ile birleşimi ve yüksek cüretkarlığı sayesinde, şüphesiz sizi kalbinizden yakalayacak ve çekecektir. -bit müzik.

Geliştirici Molegato (Raúl Martínez Garrido) ve yapımcı Andy Andi Han ile Frogun’un üzerine inşa etmeyi başardığı ilhamları (bunlardan çok sayıda var) daha derine inmek için (e-posta üzerinden) oturduk.


Ana video oyunu ilhamlarınız nelerdi?

Tabii ki Crash Bandicoot ile başlamalıyım, özellikle ikincisi, Korteks Geri Dönüyor. Ancak Captain Toad: Treasure Tracker veya Super Mario 3D World gibi modern oyunlardan Mega Man X gibi klasiklere kadar liste uzun. Hepsinin Frogun’a eklemek istediğim mekanikleri veya unsurları var. Nasıl olsa da Mega Adam Efsaneleri grafikler için bir ilham kaynağıydı veya ilk, pikselli, ücretsiz Spelunky, maceracı kaşif temasını bana sevdirdi.

Birçok insan özellikle Mega Man Legends’dan ilham aldığını fark etti – muhtemelen kelimenin tam anlamıyla gördüğünüz ilk şey olduğu için ha – ama oynanış açısından, bence çoğu insan muhtemelen Frogun’un doğuşu açısından bunu fark etmeyecektir. oyun tarzı… Mega Man X daha doğrudan sorumlu! Aldığın, kancaya takıp bir şeyler çekebilen ya da seni bir şeylere doğru çekebilen Saldırı Zinciri mi? İşte her şey burada başladı. O oyunda kullanmak çok eğlenceli olmasa da ilginç bir fikirdi.

En sevdiğiniz eski oyunları kendiniz yapmaktan yeni bir şey öğrendiniz mi?

Evet! Seviye tutarlılığı zordur ve bazı açık oyunlar Ejderha Spyro, Maymun kaçışı veya Super Mario 64’ün önceki seviyeleri genel amaçlı açık alanlara sahip olma eğilimindedir, diğer oyunlar her bir döşemeyi kullanır. Crash Bandicoot 4 çok modern bir örnek, ancak ilk Super Mario Bros gibi daha eskilere geri dönersek, her 4 blok boşluğun veya 2 blok sütunun, yerleşimdeki her küçük farkın önemli olduğunu ve karakterin nerede olduğunu etkilediğini görebilirsiniz. hareket edebilir, zıplayabilir veya herhangi bir eylemi kullanabilir. Bir bakıma hepsi küçük bulmacalar gibidir.

Nintendo Switch'te Kurbağa

3D platform oluşturmanın en zor yanı nedir?

Her şeyin iyi geçtiğinden emin olmak. Atlayışların doğru uzunlukta olması, bölümlerin zorlu ama adil olması, boşluk olmaması ama nefes alacak kadar hava olması. Seviye tasarımının her bir parçasının çok fazla etkiye sahip olacağı bir türde, hata yapmak çok kolaydır ve onu çok fazla test edene kadar neyin işe yarayıp neyin yaramadığını bilemezsiniz. Buna iyi bir örnek, belirli seviyelerde gördüğünüz rampa kaydıraklarıdır – onları doğru pozisyona ve eğime getirmek için çok fazla deneme yanılma gerekti! Sürüm öncesi, rampaların aslında farklı açıları ve eğim bölümleri vardı, bu da bazılarının oyuncuyu garip açılardan veya mesafelerden fırlattığı anlamına geliyordu.

Retro tarzı oyunlar döngülerden geçiyor gibi görünüyor. Piksel sanatından geçtik, ardından N64/PS1 tarzı düşük poli ve şimdi PS2/DS grafikleri çağında görünüyoruz. Frogun, N64, PS1 ve DS arasında oturuyor gibi görünüyor, PLUS kurbağaları var, bu da onu ÇOK moda yapıyor. Frogun için sanat tarzını seçerken bunun farkında mıydınız? Her zaman bu tarzda yapacağını mı düşünüyorsun?

Piksel sanatını ve düşük poli sanatı seviyorum. Yani bir bakıma bu tarzı sevdiğim için seçtim. Frogun ortaya çıkmadan önce, asıl işim her türden düşük maliyetli komisyonlar yapmaktı. Ve insanlar onlardan hoşlanmış gibiydi, ben de Frogun’u benzer bir tarzda yapmaya karar verdim. Ayrıca, çok bloklu bir oyun bloklu bir grafik stiline ihtiyaç duyar! Ve düşük poli + piksel kombinasyonu, kartlarınızı doğru oynarsanız bazı pürüzlü ancak rahat sonuçlar sağlar.

Nintendo Switch'te Kurbağa

Frogun’daki hangi unsurlar doğrudan oyun çocukluğunuzdan alınmıştır?

Bundan çok var. Harabe estetiği doğrudan Crash Bandicoot’tan geliyor ve iç kalıntı seviyelerinde ilk Crash oyunuyla paralellikleri açıkça görebilirsiniz. Ancak kıskaç mekaniği, daha önce bahsedildiği gibi Mega Man X2’deki Strike Chain silahından ilham aldı. O oyunda kullanmak çok eğlenceli olmasa da çok havalı görünüyordu.

Ayrıca, genel estetik için bazı daha düşük anahtar ilhamlar var, örneğin Gobboların Croc Efsaneleriveya Gex, özellikle üçüncüsü, Deep Cover Gecko, hatta Bomberman Hero. Bu oyunların ortamlarına bir göz atarsanız, Frogun’da, özellikle daha büyük ve daha karmaşık geometrik seviyelerde, etkilerin ortaya çıktığını göreceksiniz.

“Kurbağa” adı mı önce geldi, yoksa kurbağa… silahı mı? Ayrıca, neden bir kurbağa silahı?

Kurbağalar havalı ve yapışkan dilleri eğlenceli bir özellik. Bu nedenle, elbette, kanca tamircisine çok iyi uyuyorlar. Normal bir kanca havalı ama abartılı. Onu sevimli ve eğlenceli hale getirmek istedim. Ayrıca, tuhaf kelime oyunları ve espriler mizahın zirvesidir.

Senin ebeveynlerin almak Frogun, çünkü eski oyunlara dayanıyor? Çocukken seninle oyun oynadılar mı? Ve bunu oynadılar mı?

Ben çocukken ailem video oyunlarına pek düşkün değildi. Bunun her zaman bir tartışma nedeni olduğunu hatırlıyorum. En sorumlu çocuk değildim ve bazen PlayStation’ı açmadan önce ödevimi bitirmeyi beklemiyordum. Bundan hoşlanmadılar!

Muhtemelen anlayabileceğiniz gibi, oyunlarla hiçbir zaman gerçekten ilgilenmediler ve muhtemelen ciddi bir şekilde Frogun oynayacaklarından şüpheliyim. En azından var olduğunu biliyorlar ve bence mutlular!

Nintendo Switch'te Kurbağa

Oyun geliştiricileri eski oyunlardan ne gibi dersler alabilir ve sizce eski oyunlar modern oyunlardan ne öğrenebilir?

Eski oyunlardan gerçekten yenilikçi olmak ve tasarımda cesur olmak gibi pek çok şey öğrenebiliriz. Türler oluşturmaktan korkmamak, fikir birliğini bozmak ve metrikler, yerleşik pazar eğilimleri veya grafik beklentileri hakkında endişelenmeden eğlenceli bir şeyler yapmak.

Eski oyunlar, modern oyunlardan erişilebilirlik, netlik ve basitleştirilmiş kontroller ve mekanikler hakkında bilgi edinebilir. Ve tabii ki, kullanım kolaylığı. Pek çok eski oyun hiçbir şeyi açıklamaya çalışmadı ve bazıları her şeyi açıklayıcı hale getirmek için çaba harcarken, diğerleri hiç düşünmeden oyuncuların yüzlerine yeni mekanikler fırlattı.

32 bit görselleri 16 bit sesle birleştirmeye neden karar verdiniz? Puristler için endişeleniyor musunuz?

Frogun hiçbir zaman 32 bitlik bir oyunun sade bir yorumu olmayı amaçlamadı. Bunun yerine amaç, bu oyunlardan birini hayal ettiğimizde ne düşündüğümüzü özetlemekti. Düşük poli ve düşük çözünürlük günümüz trendlerinden ve grafik yeteneklerinden çok farklı olduğu için bunun retro olduğunu düşünüyoruz. Ancak ses o zamandan beri grafikler kadar gelişmedi. Konsollar kaydedilmiş sesi yeniden üretebildiği an, kapılar ardına kadar açıktı. Bu nedenle, ses için tarihte bir adım geriye gitmek, tüm deneyimi uyumlu hissettirmeye yardımcı olur.

Her ne kadar grafiklerde olduğu gibi, ses de sınırlamalarından ziyade 16 bit sesten ilham alıyor. Donkey Kong Country gibi oyunlardan gelen müzik miktarına şaşıracaksınız. Mega Adam X4, Super Mario RPG ve daha da çeşitli olanları referans ararken ortaya çıktı! Son film müziği, farklı nesil video oyunlarının bir karışımıdır.

Nintendo Switch'te Kurbağa

N64 ve PS1’in modern sürümlerinde oyununuzun olması nasıl bir duygu?

Sanki bir rüya gerçek oluyor. Sadece bir buçuk yıl önce hayal etmeye cesaret edemeyeceğim bir şey. Oyunu konsollara aktarma ve programlama işini yaptığı için Top Hat Studios’a gerçekten teşekkür etmek istiyorum, bu da oyunun bir Nintendo sistemi ve PlayStation’da olmasını mümkün kıldı!

Bir sonraki oyununuzun aynı retro damarda olacağını düşünüyor musunuz? Yoksa başka planların mı var?

Kesinlikle düşük poli ve pikselli dokulara sahip olmaya devam edecek. Bunlar kalbime çok yakın. Ama elbette çok fazla farklılık da olacak! Final Fantasy VII ve Final Fantasy VIII arasındaki grafik farkının ne olduğunu veya Rayman 2 ile örneğin, arasındaki stil farkının ne olduğunu hatırlayın. Bugs Bunny Zamanda Kayboldu. Bu retro estetik, çoğu insanın fark ettiğinden çok daha açık ve çeşitli bir niş ve hepsini keşfetmeyi çok isterim.


Andy Andi Han ve Molegato’ya bizimle konuştukları ve retro oyunlara olan sevgilerini paylaştığı için teşekkür ederiz.

Frogun şu anda Nintendo Switch eShop’ta 14.99 $ (15 Ağustos’a kadar 11.99 $ satışta) ve fiziksel bir sürüm de var. Sınırlı Koşu Oyunlarında kullanılabilir.

Ayrıca önümüzdeki bir ila iki hafta içinde, rakibin yarışlarda hasar vermesi, ters çevrilmiş kontrol ve kamera yumuşatma seçenekleri ve zincirleme çekimler gibi belirli eylemlere daha fazla boşluk eklenmesi gibi oyunla ilgili bazı genel sorunları düzeltmeyi amaçlayan bir yama da gelecek. Frogun’un yapımcısı Andy Andi Han, “Oyun hakkında aldığımız geri bildirimleri dinliyoruz ve özellikle QoL açısından deneyimi daha sorunsuz hale getirmek için çok çalışıyoruz” dedi.

Frogun’a bir şans verdiyseniz ve hangi retro oyunun (2005’ten önce yapılmış her şeyi “anlaşma” olarak sayıyoruz) sonraki oyunlardan ilham aldığını görmek istediğinizi bize bildirin!




Kaynak : https://www.nintendolife.com/features/mega-man-crash-bandicoot-and-gex-the-90s-inspirations-behind-frogun

Yorum yapın

SMM Panel PDF Kitap indir