Tatillerde, son 12 ayın bazı seçkin özelliklerini yeniden yayınlıyoruz. NL ekibinden ve katkıda bulunanlardan konuşma noktaları, röportajlar, fikir yazıları ve daha fazlasının bir karışımı, her zamanki düşüncelilik, uzmanlık, hafiflik, retro nostalji ve – tabii ki – Nintendo ile ilgili her şey için coşku karışımımızı bulacaksınız. Mutlu tatiller!
13 Eylül Nintendo Direct’teki en büyük sürprizlerden ve öne çıkanlardan biri, Danganronpa serisinin yaratıcısı Kazutaka Kodaka’dan yepyeni bir gizem oyunu olan Master Detective Archives: RAIN CODE’un ortaya çıkışıydı.
Parlak ışıklarla dolu yağmurlu bir şehirde geçen ve Kodaka’nın önceki serisinin kana bulanmış pembe okul koridorlarına kıyasla daha karanlık bir fantazi tarzını benimseyen RAIN CODE, Kodaka’nın tam 3D’ye ilk girişini işaret ediyor ve onu Spike Chunsoft ve diğer birçok karakterle yeniden bir araya getiriyor. sevilen, abartılı gizem oyunlarının arkasındaki ekip.
2017’de Too Kyo Games’i kurduktan sonra Kodaka, FMV oyunu Death Come True ve World’s End Club gibi diğer oyunların yapımına, yayınlanmasına ve desteklenmesine yardımcı oldu, bu nedenle RAIN CODE, ana senaryo yazarı olarak geri dönüşünü işaret ediyor.
Kodaka-san ve Spike Chunsoft ile yaklaşmakta olan bu gizemli oyun hakkında konuşma, etkilerini sorma ve geçmiş çalışmalarının ona nasıl ilham verdiğini sorma şansımız oldu.
Nintendo Life: Master Detective Archives: RAIN CODE, bir “berrak kara macera oyunu” olarak tanımlanıyor. Bize biraz bunun ne anlama geldiğinden ve onu önceki oyunlarınızdan farklı kılan şeylerden bahseder misiniz?
Alex Flagg, Yerelleştirme Yapımcısı: Özellikle “lucid-noir” bölümü, bunun noir tipi bir dedektif hikayesi olduğu ve hafıza kaybı yaşayan ve bu nedenle tamamen aklı başında olmayan ana karakterin unsurlarına sahip olduğu fikrinin söz oyunudur. Ayrıca şehrin ışığı ve ışıkları ile ilgili kelimenin başka bir anlamı daha var. Özellikle neon, oyunun dünya inşasında ve oyun atmosferinde kullanılan büyük bir unsurdur. Yani “lucid-noir” kulağa hoş geldiğini düşündüğümüz fikirlerin birazcık bir kombinasyonu.
Kazutaka Kodaka, Senaryo Yazarı: RAIN CODE ile ilgili farklı olan şey, önceki çalışmamın 2D grafiklere sahip olması, ancak bu sefer 3D olmasıdır. Bu sürümle daha geniş bir kitleye ulaşmayı umuyoruz, böylece daha fazla kişi bu oyunu oynayabilir.
Oyun, Yuma ve Shinigami’de bir çift olarak gelen bir tür dost polis ekibini canlandırırken, Danganronpa oyunlarının çoğunda daha büyük bir kadronuz var. Bir çift karaktere odaklanırken herhangi bir zorlukla karşılaştınız mı?
Kodaka: Onlar bir çift ama özel yeteneklerle ortaya çıkacak başka dedektifler de var. Diğer karakterlerle çok fazla etkileşim var, bu yüzden önceki oyunlardan çok büyük bir fark yok.
Herkes bulduğu için kendimi gerçekten şanslı hissediyorum [Danganronpa] ilginç… RAIN CODE gibi daha büyük bir projede çalışmamı sağlıyor.
Peki, diğer dedektiflerden biriyle çalışmak veya eşleşmek zorunda kalabileceğiniz anlar var mı?
Kodaka: Evet Yuma ve diğer dedektifler birlikte çalışıyorlar ve diğer dedektiflerle de çatışma yaşıyorlar ki bunu oyunda da görebileceksiniz.
Master Labyrinths ile, RAIN CODE içindeki gizemleri çözmenin çok gösterişli bir yolu gibi görünüyorlar, ancak Danganronpa’nın Rebuttal Showdown mini oyunuyla bazı benzerlikler var. Bu oyunda etkileşimli gizem çözmeyi nasıl değiştirdiniz?
Kodaka: Bunu kelimelerle anlatmak gerçekten çok zor. *güler*
O halde kendimiz deneyimlememiz gereken bir şey!
Kodaka: Danganronpa ile kararların verildiği yer her zaman Sınıf Denemeleridir. Mystery Labyrinths’de bunlar gizemleri çözdüğünüz yerlerdir ve gerçeğe yaklaştıkça manzara ve dekor da değişecektir ve bu bizim göstermek istediğimiz bir şey.
Gizemli Labirent’te genel kurallar geçerli değildir, yani olabilecek pek çok şey vardır, örneğin gizemi çözdüğünüzde her şey değişebilir ve böylece farklı ortamları görebilirsiniz.
sanki öyle Alice Harikalar Diyarındave bu oyunda bekleyebileceğiniz ‘ben’ ve Alice Harikalar Diyarında’nın bir karışımı var.
Ben de bunu soracaktım aslında! Tim Burton’ın çalışmalarından ilham aldığını söylediğin röportajlar okudum. Alice Harikalar Diyarında versiyonu bu ilhamlardan biri mi yoksa Burton’ın çalışmalarının RAIN CODE’u etkileyen başka yönleri var mı?
Kodaka: Gotham şehri ve ilham aldığım estetik var.
Sizin için biraz daha geniş bir soru: Cinayet-gizem türüne geri dönmenizi sağlayan şeyin ne olduğunu düşünüyorsunuz ve her seferinde formülü değiştirecek fikirleri nasıl buluyorsunuz?
Islak yağmurlukların görüntüsünün gerçekten harika olacağını düşündüm.
Kodaka: Cinayet gizemi Japonya’da oldukça popüler! Dedektiflik suçunun ilginç olduğunu ve ilginç bir kültürü olduğunu düşünüyorum. Bu tür oyunları kullanarak dünyaya farklı yönler göstermek istiyorum.
Alice Harikalar Diyarında/Tim Burton ilhamlarına geri dönersek, RAIN CODE (Danganronpa ve World’s End Club’a kıyasla) daha karanlık, kentsel bir fantazi hissi veriyor. Türdeki bu değişiklik size çok daha fazla özgürlük mü veriyor yoksa bunu daha mı zor buluyorsunuz?
Kodaka: Bana daha fazla özgürlük veriyor, ancak Shinigami’nin senaryoyu yazarken diğer karakterlerin yardımcı olduğu özel yetenekleri kullanabilmesi gibi fantezi unsurları.
Peki bu özel yetenekler soruşturmalar sırasında mı devreye giriyor yoksa sadece Gizemli Labirentlerde mi mevcut?
Kodaka: Fragmanda gördüğünüz Shinigami, dünyada yetenekleri diğer insanlar tarafından pek bilinmiyor, bu yüzden kimse onun yeteneğine inanmıyor. RAIN CODE dünyasında usta dedektiflerin bahsettiğiniz gibi bir yeteneği var ve bu bilinen bir şey.
Ana karakter Yuma’nın yeteneği yoktur, ancak Shinigami ile takım kurarak bir dedektif çırağı olur. Araştırırken, Yuma ve diğer yetenekli usta dedektifler, yeteneklerini kullanarak, cinayeti veya gizemi çözmek için birlikte çalışmaya çalışacaklar. Dedektifin yetenekleri, olayları araştırma konusunda uzmanlaşmıştır.
Bir stajyer dedektif olan Yuma’ya odaklanıldığında, RAIN CODE’da hikayesinin veya kariyerinin başındadır. Yüzeyde çok normal görünen veya sonunda yükselen bir mazlum gibi görünen bu karakterlere sizi çeken nedir sizce?
Kodaka: Oyuncuların da bu karakterle empati kurabilmeleri için olabildiğince sade bir kahraman yaratmak istiyorum. Yuma’nın hafıza kaybı var, bu da oyuncuların sempati duymasının başka bir yolu (çünkü oyun ve karakterler hakkındaki olayları onunla aynı anda öğreniyorlar).
Bu, diğer bazı karakterlere benzer (örneğin, Danganronpa Trigger Happy Havoc’tan Makoto Naegi), bu yüzden insanların Yuma ile de bağlantı kuracağını düşünüyorum.
Kodaka: Kabul ediyorum!
Danganronpa’ya değinen RAIN CODE, Danganronpa serisinden bazı geliştiricilerle (sanatçılar, besteciler, yazarlar) yeniden bir araya gelmenizi sağlıyor. Onlarla tekrar çalışmak nasıldı ve RAIN CODE’a yaklaşımınızı değiştirdiniz mi?
Sanki Alice Harikalar Diyarında gibi ve bu oyunda bekleyebileceğiniz ‘ben’ ve Alice Harikalar Diyarında’nın bir karışımı var.
Kodaka: Bu proje, ben yaklaşık beş yıl önce hala Spike Chunsoft’tayken başladı. Spike Chunsoft, RAIN CODE’un geliştirilmesine yardımcı oldu ve ben Danganronpa üzerinde çalışırken ben 3D kullanmadım, oysa Spike Chunsoft geliştirme ekibi teğetsel olarak ilgili başlıklar üzerinde çalıştı ve 3D’yi denetlediler. Bu sefer, bu ekiple çalışabildim ve bu şekilde 3D kısmı dahil edebildik. Harika bir zaman.
Gerçekten öyle! Hepinizi tekrar bir arada görmek harika. Ekiple çalışırken, 3D ile çalışırken karşılaştığınız herhangi bir zorluk oldu mu? Dangranronpa’da 3B arka planınız, World’s End Club’da 3B karakter modelleriniz ve Death Comes True için FMV’niz vardı, tam 3B’de hangi farklı zorlukları deneyimlediniz?
Kodaka: Bu sefer şehri var olan bir ülkede kurmadım. Sıfırdan yeni bir şehir yaratmamız gerekiyordu, bu benim için bir deneyimdi! Ama çok ilginç buldum.
Neden var olmayan bir şehirde veya yeni bir yerde oyun yazmak istediniz?
Kodaka: Başlangıç olarak, karakterlerin dedektif olduğu bir konsept yaratmak istedim. Ve dedektifleri düşündüğümde, parlak ya da parlak olan hiçbir yer aklıma gelmedi! Londra gibi bulutlu bir şehir falan düşündüm. Bunun dedektiflerle daha iyi gideceğini düşündüm.
Londra’dan bahsetmiştim ama oraya sadece bir kez gittim *güler* Japonya’yı çok iyi biliyorum! Ama bu yüzden yeni ama yine de farklı ülkelerden farklı unsurlara sahip bir şehir yaratmak istedim.
Sonra insanların yağmurluk giydiği bir şehir düşündüm – kod değil, palto *gülüyor* – ve ıslak yağmurluk görüntüsünün bir dedektif oyunu için gerçekten harika olacağını düşündüm. Bu yüzden, şehrin tüm ortamı için önce görsel bir fikir bulduk. Yani şehirde biraz Asya, biraz da Japonya etkisi var. Kırmızı tuğlalar da var ve bu muhtemelen size Londra’yı hatırlatıyor.
Kesinlikle! Ve yağmur da. İngiltere’de oldukça fazla yağmur yağar.
Kodaka: *güler*
Hem Danganronpa hem de RAIN CODE arasında, her ikisi de Danganronpa’dan çok farklı olan Death Comes True ve World’s End Club üzerinde çalıştınız. Bu deneyimlerden herhangi biri RAIN CODE’un geliştirilmesine yardımcı oldu mu veya onlardan herhangi bir fikir veya ilham aldınız mı?
Ama bir alt karakter de olsa, “aa ana karakter bu olsa ne olur? Ben onlara bir hikaye yazabilir miyim?” diye düşünüyorum.
Kodaka: Bu başlıklarda doğrudan senaryoları yazmadım veya yönergeleri vermedim, bu yüzden bu gerçekten Danganronpa’dan beri senaryo yazıp yönettiğim ilk oyun. Bu yüzden tüm bu kelimeleri kaleme almayalı epey zaman oldu.
Danganronpa’dan beri pek çok video oyunu yayınlıyorum. Beş yıl oldu, bu yüzden projeye katacak çok duygum vardı.
Tahmin edebiliyorum! Danganronpa’nın neden sadece Japonya’da değil, dünya çapında bu kadar çok insanda yankı uyandırdığını düşünüyorsunuz ve insanların RAIN CODE’dan ne elde etmesini umuyorsunuz?
Kodaka: Dangnaronpa üzerinde çalışırken, oyunu yurt dışında yayınlama planları yoktu, bu yüzden gerçekten mutluyum. Aslında neden iyi karşılandığını veya neden herkesin bundan hoşlandığını bilmiyorum! Ama RAIN CODE gibi daha büyük bir projede çalışmamı sağladığı için herkesin bunu ilginç ve doğrulayıcı bulduğu için kendimi gerçekten şanslı hissediyorum. Bu konuda kendimi şanslı hissediyorum.
Dünyanın her yerinden herkesin bu oyunu oynamasına sevindim, ancak denizaşırı izleyicileri hedeflemiyorum. Oyuncu olduğum için kullanıcı deneyimine gerçekten değer veriyorum, bu yüzden en çok değer verdiğim şey bu.
Bunu söylemenin gerçekten güzel bir yolu. Danganronpa’da gerçekten abartılı karakterler ve sıra dışı yetenekler var. Hakkında yazmaktan keyif aldığınız favori bir karakter türü var mı?
Kodaka: Nerede olduğuma veya yazarken hangi noktada olduğuma bağlı olarak değişir. Ama bir alt karakter de olsa, “aa ana karakter bu olsa ne olur? Ben onlara bir hikaye yazabilir miyim?” diye düşünüyorum. Olay örgüsünü yazarken düşündüğüm bir şey bu.
Karakter profili üzerinde çalışırken, her karakterin bir ana hikayesi olduğunu ve bir ana karakter olduğunu düşünüyorum. Her karakteri böyle yazıyorum.
Bence bu yüzden insanlar onlarla gerçekten bağlantı kuruyor ve karakterlerden keyif alıyor çünkü bu şekilde öne çıkıyorlar. Bunu söylemenin gerçekten harika bir yolu. Son olarak, hiç cinayet veya suç içermeyen bir şey yazmayı düşündünüz mü veya yazmak istediğiniz ideal bir hikayeniz var mı?
Kodaka: Ah evet, hikayelerimde herkes ölüyor… *güler*
Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi.
Bizimle konuşmak için zaman ayırdıkları için Kodaka-san ve Spike Chunsoft’a teşekkürlerimizi sunmak istiyoruz. Master Detective Archives: RAIN CODE, 2023 İlkbaharında Switch’te yayınlanacak.
Kaynak : https://www.nintendolife.com/features/best-of-2022-everyone-just-so-happens-to-die-in-my-stories-danganronpa-creator-talks-master-detective-archives-rain-code